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「蜂の巣だぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!」 身長:185cm 体重:82kg 年齢:28歳 誕生日:6月6日 格闘スタイル:オリジナルウエポンアーツ 趣味:フラフープ 好きな食べ物:ピータン 大切なもの:ゴルバチョフ人形 嫌いなもの:アメリカンジョーク 彩京が1998年にリリースしたアーケード対戦格闘ゲーム『堕落天使』に登場するキャラクター。 MUGENの条件式のtriggerや、このアニメの製作元とは関係無い。ナウい方ウルトラマンについてはこちらへ。 キャッチコピーは「雇われた殺し屋」。 本作品の中ボスであり、プレイヤーとして選ぶ事はできないCPU専用キャラクター。 CVは 石井康嗣 氏。分かりやすく言うとザキさんの人。クレイジーな性格も共通している。 カルロスが雇った殺し屋で、拳銃を使った格闘術を用いて戦う。 その仕事内容は確実で、狙った獲物は逃がさない。こよなく銃を愛する男。 最近世間を騒がしている輩の暗殺を依頼され、プレイヤーキャラクターを抹殺すべく現れる。 『堕落天使』というゲームにおいて、 チキン戦法のクール、1ラウンドにつき6発のみ撃てるハリーに次ぐ数少ない飛び道具持ちであり、 拳銃と体術を組み合わせた技を使いこなし、ほぼ全ての必殺技で銃をぶっ放す。 拳銃による攻撃は射程無限かつ撃ってから即着弾するため、動作を見てからの回避はまず不可能だろう。 所持している必殺技は両手に持つ銃で発砲する「マッドイースター」、 その場に倒れ込みながら対空射撃を繰り出す「デスクリスマス」、 突進してアッパーで相手を浮かせて撃ち落とす打撃投げの「バイオレンスバースディ」、 「マッドイースター」を強化した超必殺技の「血のファミリーレストラン」と、 技数こそ少ないもののどれも火力が高く、躱しながら近付く手段が少ない『堕落天使』においては、ただ撃たれるだけでもかなり辛い。 しかも、水平に銃を撃つ技は全て中段判定と言う鬼畜っぷり。 ただし打点が高いため、座高が高いキャラクター以外はしゃがんで避けられる。 ちなみに「血のファミリーレストラン」は、全6発の内4発目がガード不可となっており、 トリガー側の体力が残り少ない時に連発されると接近しにくくなり、非常に厄介である。 しかしこのトリガーには、真にヤバい技が存在する。それは単なる通常技の「立ち強K」。 CPUはあまり使って来ないため、デバッグモードで使用可能すると分かるのだが、 この強K、ヒットガード問わず当てて有利が取れる。 加えて火力も高いので大体6~7発喰らわせるだけで大抵の相手を屠れる上に、前方に飛び込みながら繰り出すのでかなりのリーチを誇る。 おまけにヒット・ガード問わずノックバックしないので、触れる=ゲームセットである。 極め付きには一部の通常技からのキャンセルに対応しているので(ry ……拳銃を使うのは実は彼なりの優しさなのかもしれない。 + 勝利時のセリフ集 クール テメーは前から目障りだったんだ! 死ね。 ハリー あんたら軍人さんはよぉ、お国の為に 死ねるんだろぉ。ヒャハハ! 結蓮 オカマじゃなけりゃ生かしておいても 良かったんだかなぁ!ヒヒヒ。 結蘭 殺すにはもったいねぇよなぁ。 殺る前にいただいちまうか。 タロウ そのまま地面に這いつくばって、惨めに 死んでいけ! ロッシ 商売敵は1人でも少ない方がいいから なぁ!ククク‥‥。 寅男 その歳まで生きられたんだ。 神様に感謝しながら死んで行きな。 灰児 これでケースクラスは存在しなかった 事になった訳だ。 MUGENにおけるトリガー 3体のトリガーが確認されている。 + mass氏製作 mass氏製作 基本的には原作再現だが、ガードクラッシュと投げ抜けは未実装。 前述した立ち強Kの性能も良心的な範囲に収まっている。 また、原作ではライフが1/4以下になると本体が赤く点滅し、ゲージ残量に関係無く超必殺技が使い放題になるのだが、 そちらの仕様も削除されている(ライフが減少時の点滅は有り)。 この他にも挑発が自分のゲージを溜めるように変更、ブリス技への対応といったアレンジが施されている。 なお、挑発は動作の途中でキャンセルが可能だが、ゲージは動作を完了してから溜まる仕様となっているので注意。 外部AIはtokume氏及びNS氏によるものが存在する。 NS氏のAIは一部の性能が改変されている他、オプションによりゲージ無しでの超必殺技出し放題も解禁可能。 プレイヤー操作 + こんちゃん氏製作 トリガーEX こんちゃん氏製作 トリガーEX 上記mass氏のものの改変版で、凶悪アップローダーにて公開中。 ダラテン勢ではかなり珍しい狂クラスのキャラで、7P以上を選択すると常時AI起動状態になる。 攻撃力と防御力上昇、技の性能強化、隙あらば容赦なく永久を仕掛けてくるAIと非常に強力だが、特に凶悪なのが「血のファミリーレストラン」。 この技、複合属性Proj・ガード不能・攻撃中完全無敵とただでさえ強力な技となっているが、原作仕様により瀕死になると超必殺技出し放題状態になり、 更に血の(略)以外の行動をとらなくなるため一度この状態に入ったが最後、OTHキラーどころか神キャラでさえ倒すのが難しい準論外クラスとなる。 また、瀕死状態になった瞬間食らい抜けが発動するため超火力で即死させるしか対処法は存在しない。 純白のトロサウルス氏による改変パッチも存在。 適用するとオプションで永久、赤点滅状態になる体力、赤点滅時無敵化有無、タイムアップ回復が設定可能になり、 更にカラー差として無敵が減って被ダメージも増える3P、血の(略)以外の攻撃にもガー不と攻撃中無敵の付く7P、 7Pに加え攻撃中以外でも常時飛び道具以外に対する無敵が追加される8P~11P、設定無視で常時赤点滅状態になる12Pが追加。 これらの設定とカラーを組み合わせる事で多彩なランクに対応可能となる(フライングされない限り論外の12P除く)。 上記2体の他に、American idiotなどで有名なTommy-gun氏によるものも存在する。 動画では「トリガーさん」と「さん」付けで呼ばれ、ストーリー動画でも何故か常識人・いい人枠である事も多い。 + 大会ネタバレ ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】では、ホル・ホースとの対戦において壮絶な銃撃戦を展開。 西部劇のような差し合いを見せて視聴者達を盛り上げた。 「嫌だったら逃げ出してもいいんだぜ?」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 人は銃で撃たれると死ぬトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 狂下位以上狂中位付近ランセレバトル 体は剣とかなんやかんやで出来ている大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ タタリフェスティバルッ!! ランダムタッグで成長サバイバル 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】 友情の属性タッグサバイバル チーム 同じ声優でチームを組んでトーナメント New Comer s Festival トーナメント 悪の祭典!最『悪』グランプリ【悪の華】 作品別グランプリ 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 作品別トーナメント2011 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル しんぷる作品別チームトーナメント2nd 変な括りでみつどもえ大会 新春テーマ別チームバトルF ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) その他 はい、○人組作って運動会 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 色々なキャラで色々する大会 100万$を積み上げろ! CAPCOM BOSS RUSH Let s餌やり!★取りサバイバル FMN 紅白作品選抜合戦 戦国ランス 東西対抗戦 仁義なき戦い 仁義なき戦い MUGEN死闘編 新・仁義なき戦い - 第三次MUGEN抗争 - 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 ニンジャスレイヤー ジャドー・コン たぶん永久vs即死トーナメント 2on1 クレイジーハント 更新停止中 他人任せ大会 MUGENの迷宮 凍結 陣取り合戦TAG 成長トーナメントRe Big Bang Age 削除済み 【良曲で贈る】強・良・珍キャラトーナメント【核林檎杯】 CAPCOM BOSS RUSH Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 非表示 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 出演ストーリー ANGEL DROPS ~天使の欠片~ Drop.2 Plasma Trigger (主役) D‐ May Cry 『禍根転生』 I can`t back to the yesterday(レプロイド研究者) Lady Jack Plasma Waltz 女神異聞録アルカナ(殺し屋) 有刺美花 JacKaL 二人の殺し屋 プレイヤー操作 アルで昇華(part142、mass氏製)
https://w.atwiki.jp/wiki5_riddle/pages/25.html
トリガー 上質器官 ルミニアン系レアドロップ トレード・バザー可 名称 rare EX 用途 drop その他 上質なアーン器官 フ・ゾイNM IX aernトリガー フゾイEo aern 他 ゴラホMチップ ル・メトNM Jailer of Fortitudeトリガー フゾイEo ghrah他 スタック可・1Dで1回分 上質なユブヒ器官 ル・メトNM Jailer of Faithトリガー ル・メトAw euvhi 他 上質なフワボ器官 アルタユNM Jailer of Hopeトリガー アルタユ他 上質なペミデ器官 アルタユNM Jailer of Prudenceトリガー アルタユ他 上質なゾミト器官 アルタユNM Jailer of Justiceトリガー アルタユ他 善根 NMレアドロップ ※未確定・要調査 名称 rare EX 用途 drop その他 無瞋の善根 アルタユNM Jailer系NMトリガー フ・ゾイIX aern 無痴の善根 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト2F IX aern 無貪の善根 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト1F IX aern 聖徳 Jailer系NMレアドロップ ※未確定・要調査 名称 rare EX 用途 drop その他 第一の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー フ・ゾイ Temperance 第二の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト Faith 第三の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト Fortune 第四の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー アルタユ justice 予想 第五の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー アルタユ hope 予想 第六の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー アルタユ love 予想
https://w.atwiki.jp/yaginuma/pages/635.html
S・D‐トリガースパーク レア 光 (5) 呪文 トリガー ダイブ‐この呪文が手札に加えられた時、自分の手札を2枚捨ててもよい。そうした場合、この呪文をコストを支払わずに唱える。 相手のクリーチャーを5体までタップする。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。 (F)その光は敵を無力化していく…。 作者 チッサ 評価・意見 やはり全体的にこの「トリガー ダイブ」はマッドネスと相性がいい気が・・・。 スーパー・スパークと違い、すべてではなく5体タップですが、こちらはシールド追加効果も付いているので、普通にコストを支払って使っても十分に強いカードです。 少し話しがずれますが、チッサさんは本当にこのwikiの歴史を重んじてくださる方なんですね^^ もう、感謝感激です! おそらくこのwikiの歴史を自分で振り返りながら作ってくださっているのでしょう。 私は貴方のような方に来ていただけているなんて幸せ者です!!! 本当にありがとうございます!!! そして今後もよろしくお願いします。 柳 収録セット DM--4 伝説編 第3弾 伝説終焉
https://w.atwiki.jp/kyoganken/pages/8.html
ビーダマを発射するために人が動かす部分。 一般的にトリガーはビーダマン背部に設けられた単一パーツであり、連射が可能なタイプでは、スプリングが取り付けられている。 ビーダマン本体のトリガーが取り付けられている周辺の部分をトリガーベースと呼ぶ。 トリガーにギミックが組み込まれている場合、入力側をイントリガー、出力側をアウトトリガーと呼び、ギミックが収められている部分をトリガーボックスと呼ぶ。トリガーボックスがビーダマン本体と別パーツで形成される場合、ギミックを被うパーツをトリガーケースと呼ぶ。 トリガーがトリガーベースごと取り外せる場合、これをトリガーモジュールと呼び、トリガーとビーダマン本体を繋ぐパーツ自体もトリガーベースと呼ぶ。 トリガーモジュールにおけるトリガーベースが、巨大になり、トリガーの大部分を覆うようになると、特にギミックを含んでいない場合でも、その部分にトリガーボックスおよびトリガーケースの呼称を適応させる。
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/21.html
ミッション作りを学びたい方向けに、フォーラムの英文記事と解説動画を紹介します。 090728 new! MOW Edtior Tutorial - Mission Editing StationRadio Reinforcement Call by Sodomantsmow http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=3402 sid=91f4a6f373506dddc3373a9357bfc45f movies of Lolflakes http //www.youtube.com/profile?user=lolflakes view=videos フォーラムから ウェイポイントの動画 17mb by Smull http //digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=293 Call reinforcements and more Sodomantsmow s knowlidge http //www.youtube.com/watch?v=uvhitj8XKrc http //www.youtube.com/user/sodomantismow Radio mines by Murmeltier http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=1874 Enemy Artillery fire (no Spawn points) by Oliverian http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=3013 Paradrop by Jozor http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=569 face of war wiki 2ちゃんねるの製作情報をまとめたサイト 検索してみてください .miはトリガーの教科書 トリガーとは まずエディターを他のゲームで使用した事が無い場合、トリガーとは何かさっぱり分らないと思う。 自分もそうであったが一度覚えればそれほど複雑な物ではないと思う。 ここからは、私独自の方法でトリガーの使い方を説明していくので、必ずその方法が合っているとは限らない、 またもっと良い方法がある場合が有る事を覚えておいて頂きたい。 では、トリガーとは一体何に使うのか説明していきたいと思う。 トリガーとは銃で例えると引き金の事であり、引き金を引いた事でどのような事が起こるか、またどのような状態で引き金を引くか全て設定で決める事ができる。 それと引き金を引かないと弾が出ないのと同じで、waypointやzoneを設定してあってもトリガーでどんな効果にするか、などを設定しなければwaypointやzoneは何の意味も無い。 waypointを設定する(拳銃の弾を込める)トリガーで、あるユニットを指定したwaypointへ向かわせる(拳銃の引き金を引く)それが実行される(弾が発射される) 銃で例えるとこんな感じになる。 注意しなければならないのは、何も設定が無い場合、トリガーはゲームが開始されたら直ぐに発動してしまう事だ。 直ぐに発動しても良いトリガーなら構わないが、ゲーム後半に実行したいトリガーがある場合困ってしまう。 そこでトリガーに条件を満たしたら発動するように出来る。それはトリガーを設定する時のCondithion欄で設定する。 Condithionの設定が良く分らない場合ならば、ゲームが始まって何秒間したらトリガーが発動したように 見 せ る 事ならば簡単に出来る。 トリガーのCommands欄にdelayというコマンドを入れる。そのコマンドにゲームが始まって何秒間トリガーが発動されたくないか打ち込み、Commands欄のdelayの下へ 何か実行したいコマンドを入れればいい。これにより、トリガー自体はゲームが開始されてから直ぐに発動しているが、その内容が 設定した時間待機 というものなので トリガーが発動していないように見せる事はできる。実際は発動しているが。 具体的に言うと、あるユニットをゲームが始まって1分したら指定のwaypointへ向かわせたいとする。その場合トリガーには delay60 waypoint【向かわせたいユニットのmidとwaypointの番号を入力】 というようにトリガーのCommands欄を入力すれば指定されたユニットはゲームが開始されて1分経ったら指定したwaypointに向かう。 この時トリガー自体はゲーム開始直後から発動している事になっている。 大体トリガーの事は分っていただけただろうか。 トリガーのCommands欄にあるコマンドを使って、トリガーが発動したらどのような効果が出るか自由に設定できるので是非遊び感覚でやってみるといいかもしれない。 トリガーでユニットをwaypointに動かしてみよう。 上でトリガーの事を書いたが、初心者にはwaypointやmidなどの言葉は分らないかも知れない。そこで今からトリガーを使ったユニットのwaypointへの動かした方を説明しようと思う。 まずエディターで初心者の方々がやってみたいと思う事は、ユニットを配置してAIを思い通りに動かしたり戦わせたりしてみたいのでは無いだろうか? だがエディター初心者にはユニットの配置は出来るが動かし方が分らないと思う。 簡単に説明すると、動かしたいユニットを配置→waypointで動かしたいユニットのルートを指定→トリガーでそれを実行させる。 という手順になる。 まずF3キーを押して次に画面右上の目のマークの下の箱に×印が着いた様なマーク(entity)を押そう。そしたらそのマークの右に配置できる物のリストが表示される。 今回は人でやってみよう。humanの欄の中のどれでも良いのでクリックしてもこれ以上何も選べない所まで行ったら、その中から好きな物を左クリックし mapにカーソルを持って行く、この時配置するユニットが半透明でカーソルにくっ付いて着ていればok。そしたらmap上で左クリックする。 ユニットが配置されたと思う。次に一度map上で右クリックし先ほどのユニットの選択を解除しておく。半透明のユニットが消滅したらok 次にしなければならないのはwaypointの配置だが、その前にユニットの番号【mid】を覚えておく。mapに配置したユニットは全てmidという番号を持っている。 この番号は他のユニットと番号が重なる事は無い。midは自分で変更する事はできるが既に使用されている番号は設定出来ない。 確認方法だが、mapに配置したユニットを左クリック、またはドラッグする。すると先ほど配置したいユニットを選んだ欄の下に色々と書いてある欄が表示される。 その中にmidという番号があると思うのでそれを紙に書くなりして覚えておく。 次にwaypointの設定をする。右上のメニューから旗のマークのwaypointを選択する。次に出てきたGroupsという欄に注目して欲しい。最初は default という表示があるがその右に Add...というボタンがあると思う。それをクリック。次に好きな名前を入力、これはwaypointのグループ分けの名前であり、 この名前は特に意味は無い。見たときに分りやすければ良いと思う。ここではpointとしておく。エンターを押すと default の下に自分が入力した名前が出ていると思う。 さらにそれが黄色で光っているのを確認したら、その下のWaypointsという欄のAddをクリックする。この時Autolinkにチェックマークが入っている事を確認する。 次にmapで左クリックしてみよう。コーンのような物が出てきたと思う。それがwaypointである。今回はwaypointのルートをAIに動いてもらうという事で、もうひとつ置く。 一度map上で右クリックしてwaypointの追加を解除してから、最初に置いたwaypointをクリックして、周りに青い円が出てきてたのを確認してからもう一度Addのボタンを押し もう一度map上で左クリックすると先ほどのコーンと黄色い線が結ばれたコーンが出てきたと思う。これは、waypointのルートである。AIのユニットは出来る限りこのルート上を移動するということである。 (山や崖など移動出来ない場所があると自動的に迂回ルートを通る) さて一番最初に置いたwaypointの番号を覚えよう。多分0だと思う。 次にトリガーの設定に移る。 waypointやユニットの配置の時に使ったメニューの中に線が2回直角にまがったようなマークがあると思う。それがトリガーである。それをクリックしよう。 上で説明した通り、このトリガーでwaypointにユニットを移動させる。というコマンドを書かないと今まで覚えたmidやwaypointの番号は意味が無くなってしまう。 Triggersという欄の下には何も無いと思うが、そこで右クリック→Add...→Nameと聞かれるので分りやすい好きな名前を入力する。今回はgo waypointとする。 エンターを押すと二つの欄、CondithionとCommandsという欄が出てきたと思う。今回はCommandsの欄を使う。ここでトリガーで実行させたい様々の事を設定出来る。 まずCommandsの欄の中で右クリックしAdd...というボタンをクリック、Select Commandという窓が出てきたら、一番下のwaypointをダブルクリックする。 すると一番上にwhoと書かれた窓が出てくると思う。ここでどのユニットをwaypointへ移動させるか決める。下矢印のメニューの中から(actor)を選択 さらに項目が増えた中からmidsという項目を探し、そこに先ほど覚えたmidの番号を打ち込みます。次にwaypointという項目に先ほど覚えたwaypointの番号を打ち込みます。 それでokボタンを押せば完了。 これで全ての設定が終了いたしました。さあ画面右下のSTARTのボタンを押しましょう。ゲームが始まりますよ。 さて、AIのユニットはしっかり動きましたか? まず設定されたwaypoint0へ向かい、更にwaypoint0から繋がっているwaypointへユニットが(歩いて)移動してくれたならば成功です。 ユニットが動かない、という人はもう一度しっかりトリガーのmidとwaypointの番号を確認してみてください。 動いたのが確認出来たなら、右下のFINISHのボタンをしてください。このボタンを押さずにトリガーやwaypointの設定をしても意味がありません。 FINISHのボタンを押せばユニットは配置された元の位置に戻っていると思います。 一度設定方法が分れば凄く簡単です。次は走らせたり、mid以外でのユニットの指定法を説明したいと思います。 Tag付けとユニットを走らせてみる まず前回のwaypointで兵士を動かせた方ならお分かりだろうが、waypointへ動かす時兵士は歩いて移動してしまう。歩きだと何かと不便なので今回は走らせて見ようと思う。 ユニットの配置やwaypointの詳しい配置方法は前回見ていただければ理解頂けると思うので、今回からは一度前に詳しく説明した部分は省いて説明していく。 まずwaypointの作成方法などが分らない方は上から順に読んで頂きたい。 ではまずユニットの走らせ方の方法を説明しようと思う。(ここから次の段落まで歩いてwaypointへ動かす方法とまったく同じなので必要ない方は次の段落まで飛ばして下さい) 大体の手順としては、前回の通りユニットを配置→waypointの設定→waypointへのトリガーの設定→トリガーの設定時にユニットが走るように設定 という手順になる。commands欄にユニットを走らせる、というコマンドを入れるだけで良い。 では、まず好きな歩兵ユニットをmapに配置しプロパティでmidを覚えておく。(今回はmidは1として説明する) 次にwaypointを2つ作り互いのwaypointをlinkボタンで繋いでルートを指定しておく。 (今回もwaypointのルートの基点は0とする) 次にトリガーのcommands欄にwaypointを選択し、好きな名前を入力してから、who欄のactorを選択しmidsの欄に覚えたmidを入れる(今回は1) 次にwaypointの欄に向かわせたいwaypointの番号を入れる(今回は0)そしてokボタンを押す。 気がついた方も居ると思うが、ここまでは前回のwaypointの説明でやった事と同じである。違うのはここから、心配な方は一度右下のSTARTを押してユニットがwaypointへ歩いて向かってくれるか 確かめておくといい(FINISHIボタンを押すのを忘れずに) さてここからユニットを走らせる方法を説明する。まずトリガーの設定画面を開こう。次にwaypointまでユニットを動かす時に作ったトリガーを選択する。 Commandsの欄の一番上にはwaypointというコマンドがあるかと思う。Commands欄で右クリックしAdd...ボタンを押す。次にselect Commandの窓が出てきたら、次にactor_stateをダブルクリック。 一番上にselectorという欄が出てきたと思う。そこの欄の...をクリック。すると Properites for "selector" という窓が出てくるはず。その中にmidsという欄があるので 走らせたいユニットのmidを入力する(今回は1)そして他はいじらずにokボタンを押す。 最初の一番上のselectorという欄が書いてある窓に戻ると思う。窓の中のmovementという欄の横に+のマークがあると思う。それをクリック(-のマークだったら押さなくていい) これを押すとさらに項目が増えるがその中にspeedという項目がある。それを選択し出てきた選択肢からnormalをクリック。最後にokボタンを押して完了だ。 これでユニットを走らせる設定が終わった。actor_stateというコマンドを使い、selectorで走らせたいユニットを選択し、speedで走るを指定したわけである。 normal以外にもassultなどの項目もある。色々試してみるといい。 最後に右下のSTARTボタンを押して兵士が走ったら成功である。 走らん という人はactor_stateのselectorでmidの番号が間違えている可能性が高い。それ以前にwaypoitnに向かってくれないという方はトリガーのwaypointのコマンド設定が間違えている。 余談だが、waypointへの誘導は近くにユニットの敵となる陣営を発見した場合、AIが自動的に交戦しながらwaypoint通りに進んでいるはず。これである地点に向かいながら敵と戦わせる設定が出来るわけだ。 次にTag付けだが、まず今までユニットはmidという番号を一々覚えてそれでwaypointやトリガーで使わなければならなかった、midは変更できるが基本コンピュータが設定してしまうのでとても使い難い。 そこでTagを使うと一気に作業が楽になる。まずTagとは何かだが、これはmidが学校で言う学籍番号ならばTagは組の事だ、学籍番号(mid)の設定はややこしいが組(Tag)の設定は非常に簡単である。 今回は2体以上の歩兵をwaypointへ向かわせるというシチュエーションで説明していこうかと思う。 仮に100体の歩兵をあるwaypointへ向かわせたいとする。だがmidでは1体1体調べてメモして・・・ という辛い作業になってしまうので100体にTagを指定してあげる事でmidのメモが必要なくなる。 まず2体以上の好きな歩兵をmap上、固めて配置しよう。次にそいつらをドラッグしてプロパティを開こう(いつものmidを調べてるとこ)そのメニューのずっと下の方に tags という欄があるので それをダブルクリックする。すると Tags of selection という窓が出てくる。そこに好きな名前をつける。今回は hohei とする。入力したらエンターキーかAddボタン。名前間違えた、という人は 追加したTagを選んでRemoveを押せば消える。 これでドラッグして選択した全ての歩兵に hohei というTagが付いた。 後は簡単である。まずトリガーでcommands欄でwaypointのコマンドでいつもmidを入れていた欄の下にtagという項目があるから、そこにさっき設定したtagの名前を入れればよい、忘れた人はその欄を ダブルクリックすれば今まで設定されたTag一覧が表示されるので、その中から選ぶことも出来るから非常に便利である。選択したらokを押してコマンドの設定を確定する。 これでwaypointのコマンドにはmidではなくtagの情報が入っている。右下のSTARTのボタン押そう。Tag付けした全ての歩兵がちゃんとwaypointへ向かっただろうか? 一部の歩兵が向かわない場合は、そのユニットにTagが設定されていない可能性が高いので、ユニットのプロパティ(いつもmidを確認してる画面)でしっかりTagが設定されているか確かめよう。 全てのTag付けされた歩兵を走らせて移動させたい場合はトリガーに先ほど説明したactor_stateのコマンドを入れてselectorの窓のTagで設定してあるTagを入力し、movement傘下のspeedでnormalを指定。 okボタンを押し、再び右下のSTARTボタンを押せばTagで設定された全ての歩兵が走ってwaypoitnのルートを通ってくれるはずだ。 Tagは複数ではなく単体のユニットでも使用が出来る。midだと覚えるのが面倒な場合Tagで自分で指定すればTagの選択時に一覧ですぐ目に止まるし便利なはずだ。 さらにユニット一つにTag一つではなく、ユニット一つに複数のTagを付けることも出来る。 使い方の例としては、100体のユニットに hohei100 というTagとその内の半分のユニット50体に hohei50 というTagをさらに付ける。 そしてwaypointのトリガーのコマンドではTagで hohei100 を指定、actor_stateのコマンドにはselectorのTagで hohei50 を指定、さらにspeedでnormalに指定。 こうしてやると、100体のユニットの内 hohei50 というTagがついたユニットのみが走ってwaypoitnのルートを通ってくれる。 トリガーのコマンドで無限の組み合わせがあるといっても良い。是非色々使ってみてほしい。複雑なミッションを作りたい場合ならばTagが必須だと私は思っている。 次は、AIユニットの状態変更を説明してみたいと思う。 waypointでのユニットの状態変更。 ミッションを作成する仮定で、このwaypointではAIユニットを自由に動かしたくない、今まで自由にうごけなかったけどこのwaypointから自由に行動させたい、などという考えが浮かぶ事があるのでは? 今回はそのユニットの状態をスムーズに変更出来る様な方法を説明していこうと思う。 前回宣言したとおり、waypointやユニットの配置の方法は大幅に省略して説明していく事になるので、分からない人は上の文章を一通り目を通すと分りやすいかと思う。 さて、今までwaypointへのユニットの移動やユニットを走らせたい場合、全てトリガーのcommandsで処理して来たが、今回waypointに到達した時点でユニットの状態を変更したい場合は それがややこしくなってくる。トリガーでwaypoint毎に状態を変更させるにはCondition欄にwaypointにあるユニットが来たらという条件と、Commands欄にactor_stateで状態を変更させるコマンドを 入力しなければならない(私が知っている範囲での話。)でもTagでそのユニットがこのwaypointへ来たら状態変更とさせてしまうと、まだそのwaypointに到達していないTagが同じユニットも全て 状態が変更されてしまう。とっても使い難い。 なので今回はトリガーで状態を指定するのではなく、waypointに到達したユニットだけそのCommandsの効果を受けるような方法を説明していく。 まずは1体以上の歩兵ユニットとwaypointを3つ以上配置する。(waypointは今回0と1と2としておく)全てのwaypointをlinkさせる。(link線の向きに注意する事、0→1→2と繋ぐ事) 次にトリガーでwaypointへユニットが向かい、ルートを進行するトリガーをCommands欄のwaypointコマンドで指定する。(ユニットの指定方法はmid Tag どちらでも構わない) さて、ここから前回と違う事をする。今回はトリガーでactor_stateのコマンドを使用していないので歩兵ユニットは歩いてwaypointへ向かうはずだ。それを前提で話していくので注意してほしい。 どんな事をするかというと、waypointの上を通過したらあるコマンドをwaypointを通過したユニットだけに効果を与える。という事をする。 方法だが、waypointを作成したメニューまで行き、自分が作成したwaypointを選択する。次にwaypointのルートの最初のwaypoint(今回は0)をクリックして選択してみよう。 画面右下にトリガーで見慣れたCommands欄があるはずだ。今回はCommands欄にAdd...でactor_stateを選択する。ここで注目して欲しいのがselectorで[W]という記号になっている事を 確認してほしい。つまり現在選択しているwaypoint(0)を通過したユニットがactor_stateのコマンドの対象というわけだ。 そしてmovement傘下のspeedをnormalに設定。これでokボタンで準備完了である。右下のSTARTボタンを押してゲームを開始してみよう。waypointの上を通過した瞬間、歩兵が走り始めたでしょうか? 一度状態を指定されたユニットは変更のコマンドを入れるまで勝手に状態が変わったりしない。最後のwaypointまで走ってくれたならば成功だ。FINISHIを押して元のエディット画面に戻ろう。 さて取りあえずwaypointでも状態変更は出来たわけだが、もう一つ応用とまでは行かないがやってみようかと思う。さっきwaypointを3つ以上配置して欲しい理由はこれから説明する事に関係している。 自分で作ったwaypointのグループの名前をクリックし、今度は先ほどコマンドを入れた次のwaypointを選択して欲しい。(今回は1)そこに先ほどと同じようにCommands欄にactor_stateを追加し 今度はspeedをwalkに選択する。そしてok。 これでSTARTボタンを押してみて欲しい。最初のwaypoint(0)に来たらユニットは走り出し次のwaypoint(1)まで来たら歩きに変わり最後のwaypoint(2)まで動いて くれただろうか? このようにwaypoint毎にユニットの状態を変更する事が出来る。対象者がwaypointを通過した者、と限定出来るのでとても楽だ。 これで味方陣営まで歩兵ユニットを走らせ、味方陣地付近のwaypointにAIのmove設定をholdに変えれば、交戦が始まっても勝手に動かなくなる、とか出来るわけだ。(カバーに入れ、という指示を後に 出さないと敵が来てもwaypointの上で止まりながら交戦する。これは歩兵とは言わないだろう。holdにしたらカバーに入れのコマンドを発動させよう。actor_to_coverでbestを選択。すれば良い) トリガーやwaypointのCommands欄で入力されたコマンドは上から順に処理されていく。例えばwaypointを通過した時のコマンドで actor_state (speedをnormalに指定) delay (60秒間待機を入力) actor_state (speedをwalkに指定) このコマンドは上から順に処理されるのでこのwaypointを通ったユニットは、まず走る。60秒後歩きになる。という指令が出せる。waypointを通過した瞬間に全てのコマンドが実行されたくない場合や 時間差でユニットに行動を起こしたい場合もdelayコマンドは便利である。 waypointでのCommandsはユニットの状態変更以外にも様々な事が出来る。 少々大変だが、あるユニットがwaypointを通過したら指定したある地点を空爆する。というコマンドだって作れる。 actor_stateでのspeed以外の項目が知りたい場合はwikiのエディターのデータに殆どの事が載っているので参考にするといい。 次はmap上に新たなユニットを沸かせる方法を説明しようと思う。 MAP上へ新たなユニットの沸かせ方 ミッションを作成するにあたり、map外からの敵の進行や味方の出現を再現させるには、最初からユニットを配置しておく事が出来ない為、作成に手間がかかると思われますが、これもやり方さえ覚えれば簡単に可能です。 今回はMAP上へミッション中にユニットを出現させる方法を説明していきます。 前回同様、以前に説明した部分を殆ど省いて説明させていただきます。 大体の手順として、コピーの元となるユニットを配置する。コピー元となるユニットを透明にする。あるwaypointへコピーされテレポートされた瞬間に透明化を解除する。という手順となる。 まずコピー元となる歩兵を一体用意する、次にその歩兵にtagを2つ付ける。ここで大事なのがtagの名前の一つを必ず hidden にしておく事である。 このhiddenのtagを付ける事により、ミッション開始と共に我々プレイヤーにはそのユニットが見えなくなる。 もう一つ、好きなtagを付ける。今回はhoheiとする。 これで1つの歩兵ユニットに hidden と hohei のtagが付いている事となる。 次にどこの場所にテレポートさせたいかwaypointを設置する。ここではwaypoint0とする。 さらにそのwaypointをクリックし、画面右下のcommandsの枠を右クリックaddし、entity傘下のentity_stateを追加する。 entity_stateにはinactiveという項目があるので、その項目でoffを設定する。他は設定しなくても良いので ok をクリック。 これらの作業は、テレポートさせたいユニットが、透明のままコピーされてwaypoint0に着てしまうので、waypoint0にコピーされた場合、透明化を解除するという設定である。 次にトリガーの設定を行う。右上メニューのトリガーを開き、トリガーを好きな名前で作りcommandsの枠にwaypointというコマンドを追加する。waypointのコマンドの設定で whoの項目をactorにする、さらにtagの項目に先ほどコピーしたいユニットにつけたtagを入力する、ここではhoheiとなる。 次にwaypointコマンドのactionの項目の中にwaypointという枠があるので、テレポートさせたいwaypointの番号を入れる、ここでは0 さらにcloneという枠にチェックをいれる。そして、approachの枠はteleportを選択する。 これにより、waypointコマンドでhoheiというユニットを waypoint0にクローン(コピーして)を作り、テレポートさせる。 というコマンドが完成した。 では、セーブをして、右下のミッションスタートのボタンを押してみよう。テレポートさせたいユニットがしっかり移動させたい場所に出現しただろうか、startのボタンを押したと同時に、 コピーさせたいユニットが見えなくなったら、ユニットの透明化は成功しているのでそれも確認したい。 さて、テレポートが確認できなかった方、tagやwaypointの番号など一つ一つチェックしてみてください。それでも出来ない場合、ここのコメント欄に質問していただければ出来るだけ対処します。 クローンが成功しているか確認したい方は、先ほど作成したトリガーのwaypointのコマンドを右クリックcopyして2個や3個、同じコマンドを作って実行させてみるといい。 waypointトリガーの数だけユニットがmapに出現したら成功している。 ここからは応用だが、出現させることが出来るのは歩兵だけでなく車両なども可能である。車両に人を乗せ、車両にだけhiddenのtagをつける、こうする事により中の人も透明化する。 そしてここで説明したように車両をコピーしテレポートさせる。するとしっかり中の人付きで車両のクローンが誕生する。 移動させたいwaypointを他のwaypointにlinkさせておけば、テレポートしてからルートを辿ってくれる。 また、トリガーwaypointの設定にamountという項目があるがそこを0から10などに変更してやれば、一度に10体コピーされるという事となる。だがここではコピー元となるユニットが10対以上必要となる。 なので、20体中10体コピーさせたい場合などに使用する。 1体しかコピー元が居ない場合は10に設定しても1体しかコピーされないので注意が必要だ。 次はシングルプレイであったような、map外から自分が指定した援軍を呼ぶ方法を説明しようかと思う。 管理人さんへ 長ったらしい文章なんで邪魔だったら削除okです -- 書いた人 (2011-03-07 22 08 00) 詳しく手ほどきされていてとてもありがたいです。是非お続け下さい -- 名無しさん (2011-03-07 23 05 55) とても参考にしています。これからもぜひ執筆を続けて下さい -- 名無しさん (2011-11-22 15 41 59) クローン化は成功したのですが、ずっと湧き続かせる事って出来ますか? -- 名無しさん (2013-05-20 15 56 10) 援軍の呼び方を書いていただけると嬉しいです -- 名無しさん (2013-11-13 09 52 34) 定期増援のような一定時間ごとに敵を沸かせる方法が知りたいです。本当に分かりやすいですありがとう! -- 名無しさん (2015-02-10 20 48 37) これ以上何も選べないところで、好きな物〜 の部分が何をやっているのかわかりません -- 名無しさん (2017-10-14 18 40 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/10630.html
H・トリガー 「ハンド・トリガー」と読む。相手のターン中にのみ発動できる能力で、水文明に多く見られる新たな「トリガー」。 トリガー・ブレイン (文明)水 レア コスト7 ■H・トリガー -相手のターン中、このカードが手札から離れる時、かわりにコストを支払わずにこの呪文を唱えてもよい。 ■相手のクリーチャーを1体手札に戻す。その後自分はカードを2枚まで引く。 墓地以外にも、シールドやデッキに戻されても発動できる、マッドネスの上位能力ともいうべき存在。ハンデスや、相手ターン中に手札の入れ替えによってトリガーできる。 一方、ビートダウンには効果は薄いので、工夫が必要。 関連 「C・トリガー」 「D・トリガー」 「M・トリガー」 「R・トリガー」 作者:かがみ 名前 コメント
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D・トリガー 「デッキ・トリガー」と読む。火文明によく見られる。 トリガー・スクラッパー (文明)火 レア コスト9 ■D・トリガー -相手のターン中、このカードが自分の山札から自分の手札に加えられた時、かわりにコストを支払わずにこの呪文を唱えてもよい。 ■パワーの合計が6000以下になるように、相手のクリーチャーを好きな数選び破壊する。 能力の発動が非常にしやすく、「ロジック・キューブ」や「ネオ・ブレイン」などで容易にトリガーできる。 そのぶん、素のコストは高めで、手札にある時は腐りやすい。 ちなみに、デュエル開始時のドローでは発動できないので、いきなりノーコストで召喚や詠唱はできない。 関連 H・トリガー C・トリガー M・トリガー R・トリガー 作者:かがみ 名前 コメント
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トリガー このカードがカードの効果によってデッキからめくられた時、墓地へ送って発動することができる。 下級モンスターに与えられている、「デッキに存在する自身がめくられた時に発動することができる効果」の通称。 主に、ヴァンガードモンスターのドライブチェック効果によって発動される。 トリガー効果を持つカードには、イラストの右上にマークが存在する。 トリガーには大きく分けて以下の4種類が存在する。 クリティカルトリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、そのモンスターが戦闘ダメージを与えた時、さらに1000ポイントの戦闘ダメージを相手に与える。 スタンドトリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、自分フィールド上のヴァンガード以外の元々の攻撃力が2000以下のモンスター1体はもう一度だけ続けて攻撃を行うことができる。 ドロートリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、自分はカードを1枚ドローする。 ヒールトリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、自分はライフを1000ポイント回復する。 関連項目 ヴァンガード ドライブチェック
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/17610.html
「シークレット・シールド・トリガー」。 クリーチャー版 ■SS・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、自分以外のプレイヤーに公開せずにコストを支払わずにすぐ召喚してもよい) 呪文版 ■SS・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、自分以外のプレイヤーに公開せずにコストを支払わずにすぐ唱えてもよい) FOO~!!危なかったぜ!俺は既にシールドトリガー「○○○○」を発動しているんだよなぁ・・・(過去形) 作者:こけここ
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/3916.html
T・S・トリガー トリガー・シールド・トリガーと読む。 T・S・トリガー○(←数字が入る) 自分のマナゾーンの○枚のカードをタップすることで、S・トリガーと同じ様にバトルゾーンに出せる・唱えることができる能力。 シールドをブレイクされることによって発動するトリガーがシールド・トリガーなら、さらにトリガーとしてマナゾーンのカードをタップすることにより発動する効果として考えました。